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標題: 獨家專訪來自台灣的《決勝時刻:先鋒》美術協理總監林儀昭 透露疫情挑戰下研發幕後 [打印本頁]

作者: gg2174    時間: 2021-11-10 01:29 AM     標題: 獨家專訪來自台灣的《決勝時刻:先鋒》美術協理總監林儀昭 透露疫情挑戰下研發幕後

  由 Sledgehammer Games 研發的知名射擊遊戲系列新作《決勝時刻:先鋒》正式問世,在台灣長大、目前擔任 Sledgehammer Games 研發團隊美術協理總監林儀昭(Sandy Lin-Chiang)特別接受獨家專訪,分享遊戲美術團隊如何運用顏色帶出角色情緒,還有面對開發期間遭遇疫情挑戰,遊戲有一場景還是在台灣進行動作捕捉測試等幕後開發秘辛。

  來自台灣的林儀昭在高中畢業後,到美國就讀大學與研究所,她目前在 Sledgehammer Games 擔任美術協理總監,負責整體視覺設計相關工作,並監督《決勝時刻》動畫呈現、動畫場景設計、燈光等,而她每年都會回台灣;此次林儀昭趁遊戲上市之際透過越洋視訊方式接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,以下為訪談摘要整理:

  • 林儀昭透過越洋視訊方式接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪

GNN:當初您在大學學習工業與產品設計,後來是什麼機緣加入遊戲產業,參與遊戲開發呢?

Sandy:我從大學開始學藝術,爸爸本身對藝術有興趣,會帶我看畫展,接觸書法、國畫等,藉此認識到國畫藝術家,所以從小應該就有些藝術渲染。我本身其實不太愛唸書,當初想說我姐姐已經在國外,自己也很想要往外發展,就到密西根大學念藝術。

  那時美國有 APPLE 電腦,自己接觸到時,想說怎麼電腦產業變動如此快速,有很多軟體一直出現。我那時在大學就開始學習如何用 3D 軟體做產品模型,包括像是車子、電腦周邊等,自己就覺得很有興趣,但那個時候還沒有想說要做遊戲,因為我當時不知道 3D 跟遊戲間的關連。

  我自己很喜歡看電影,當時看了《駭客任務》,覺得好炫!等到大學畢業後我想做電腦特效,就到舊金山藝術大學念了碩士、在弄碩士論文時,所有 3D 過程包括做分鏡、概念、模型通通自己來,做完這些後開始找工作,把 DEMO 丟給每間公司,那時美商藝電剛好要找製作特效的人,從此開始踏入遊戲工作領域。

GNN:那如今在 Sledgehammer Games 團隊擔任美術協理總監一職,您最喜歡的部分是什麼呢?

Sandy:在研發團隊工作,每個部分都蠻有挑戰。身為這個職務,當點子剛開始出來時,會想把點子跟所有的藝術家跟設計師分享,讓大家瞭解與討論為何要走這個方向,當大家都同意、跟著你一起共同投入後,由於團隊成員大家都很有經驗、 知道方向是這樣,團隊就會自動自發地朝向那方向去製作,到後來再把所有人做的成果一起放進來,大家在視覺呈現基本可以很協調。

  有時候還是會發生遊戲在講故事時,畫面某個效果表現太強烈,或是顏色不對,所以我的工作就有點像是指揮家,要讓每個畫面都很協調,就像聽演奏會一樣,指揮家要讓各個樂器表現很和諧,所以我的工作就是這樣、確定能夠讓大家盡其可能發揮自己才能、還有何時發揮,讓團隊所製作的所有東西看起來最棒。

  最後在遊戲快完成時進行「POLISH」,把成品弄得非常漂亮,那是時我很喜歡的時刻,就是大家要全部做完了,回想從團隊剛開始到最後一起匯集而成、拿到這樣棒的成果,這一切非常不容易,很有成就感。

GNN:那相較於過往《決勝時刻》系列,這次《決勝時刻:先鋒》劇情戰役在動畫美術設計上,研發團隊有哪些特別想要嘗試突破的?

Sandy:這次《決勝時刻:先鋒》我們在故事上非常注重每個角色與其經歷。剛開始他們是無名小卒,遊戲講述一般平民如何變成一個英雄的過程,他們改變了歷史,而其中有些事情是真實的,我們加以改編。

  因為有了這些故事,讓我們藝術與視覺方向有所想法,像是波莉娜這個角色,她剛開始沒有經驗就想要去前線作戰,出身在斯大林格勒的她家是俄羅斯風格,後來城市整個爆炸改變,為了呈現這相當戲劇性的時刻,研發團隊就把顏色整個換掉,從原本藍天白雲、房子很漂亮變成整個昏黃色的天空。

  • 波莉娜.佩特羅娃 中士

  其實這個黃色的天空,是去年有一天舊金山發生森林大火,那時雖然是中午,但整個天空越來越黃、越來越暗,我的光線設計師就跑去把整個天空樣貌捕捉弄下來,而就應用在這個角色的轉捩點上。

  另一個角色韋德(Wade)他是個飛行員,喜歡飛來飛去,在天空上比在地面還自在。他平常講話大而化之,當他在太平洋上飛行時,我們用視覺手法來呈現角色心情,例如當他在飛行時,當他內心產生恐懼時,整個場景變暗,這是因為角色的內心過程影響了視覺上的呈現。

  • 韋德.傑克森 中尉

  每款《決勝時刻》在製作時都會嘗試些新技術,像我們這次在遊戲中都盡量追求真實,例如我們去沙漠掃描真實的石頭,掃描後直接將成果清乾淨放入遊戲中,這是一個例子;而且我們不只掃描環境,還有包括角色的衣服,大家先把角色的服裝概念圖畫一畫,然後角色設計師把真實的衣服放在假人身上、進行掃描,弄乾淨後再放入遊戲中,整個讓遊戲看起來非常真實。

  還有就是特效,以前模型呈現兩千個多邊形(POLYGON),現在五萬多個,所以玩家屆時在遊戲中看到黃色天空飄下來的不是雨,而是燒掉的灰塵或是小小的火,將會更有情緒。

  不過,由於研發過程剛好遇上疫情,那時物資很缺乏,想要買東西店家竟然說一年才會到貨,那有些東西都買不到,變成大家得想辦法盡量找,有時候弄到的東西可能顏色稍微不對,或者要手工把它弄髒,然後來使用。

  像我們想要做視覺的前導內容,要讓所有藝術家知道、接下來我們不管要怎麼設計視覺,主要就是這方向、一定要弄到這麼好才可以。所以,我們要先弄個場景完整放入所有東西完整。那時美國所有店家都關了,團隊想要做動作捕捉、來完成視覺前導的內容,但連公司設施都因為疫情暫時關閉,大家打遍電話也找不到設施與人來演。

  那時我剛好回台灣,台灣當時相對美國來說比較沒有受到疫情影響,我就開始在台灣問說有誰可以來幫忙,結果就變成動畫總監在美國指導、我在台灣找人並且由我幫忙溝通,所以遊戲其中有個場景其實是在台灣製作動作捕捉的。研發團隊沒有因為疫情影響就停下腳步,面對挑戰大家一直共同想辦法、希望達成目標,也激發大家創作方法更加有創意,希望力求突破。





GNN:那在做劇情戰役動畫設計時,美術團隊是如何與故事團隊配合?例如,在呈現動畫時,美術團隊也可以加入自己的想法嗎?還是完全照故事團隊的要求呢?

Sandy:基本上我們與故事團隊每天都會討論,像是發生什麼故事、角色經歷什麼過程 ,最重要的是我們會去瞭解角色的感覺是什麼,並想辦法藉由顏色、視覺會讓遊戲呈現某種感覺,這就像語調會造成不同感受。

  當我們確定是要什麼樣的感覺後,就開始想要如何去呈現。例如這角色剛開始非常地活躍,後來因為父親死去而感到沮喪,憤慨地拿起槍,我們會注意這些事情,把整個角色過程連貫起來,同時要想辦法創造高潮與緩和,在視覺的步調必須要很順暢,而不是一直想刺激玩家。 像動作導演會想說,角色經歷這些事情時,動作是比較平緩或是比較激烈,幾乎藝術團隊與故事團隊每天都會討論這些事情。

GNN:可以透露在設計劇情戰役動畫設計中有沒有比較印象深刻或是有趣的事情呢?

Sandy:印象深刻的應該就是前面提到那片橘紅色的天空吧。當時我在台灣,並沒有看到實景,公司同事拍了傳給我,大家看到整個場景就像在火星上,過往從來沒有發生過這樣的事情,就覺得要趕快去把這樣的場景記錄下來。








  至於有趣的事情,因為疫情每個人在用視訊在家裡上班,一開始那段期間大家上班有時候會突然出現小孩尖叫,或者同事突然抱著孩子,整個就很真實,讓人感覺到大家都有家庭、在生活中要扮演很多角色,這段期間同事也看到大家工作外的另外一面,都非常珍惜透過網路討論的時刻,並一起嘗試克服所有挑戰。

GNN:那研發團隊如何在動畫中運用顏色、燈光表現,讓玩家更有沈浸感呢?

Sandy:我們會善用視覺研究,就像每個產品都有它特定的顏色與溫度。之前在做《決勝時刻:二戰》時我們做了很多研究,去掌握物品在真實世界呈現的顏色、溫度,像要在遊戲中做衣服,我們就去買真的衣服來研究,能盡量實體就實體,很多細節是手畫不出來的。

  像是天空我們也是自己去捕捉,像是現實時間是下午三點、太陽的角度與天空的樣貌是這樣,在遊戲中太陽就是跟現實捕捉的角度一樣,讓眼睛在真實世界看到的、盡量也能在遊戲中感受到。

GNN:聽說這次有特別邀請戰地攝影記者到遊戲中拍攝畫面,希望展現《決勝時刻:先鋒》場景逼真性。可以跟玩家分享,為了追求更加真實的場景、美術設計,研發團隊投入了哪些努力?

Sandy:為了製作遊戲,我們團隊特別跑去沙漠、歐洲城市去捕捉真實場景,例如想要做的建築是這樣,就去找實際上的窗戶是怎樣,然後捕捉下來,在遊戲中呈現大小比例就是真實的那樣子。

  老實說,這次製作遊戲對團隊來說非常累,因為遇到疫情關係,研發作業遇到許多挑戰,但因為團隊有過往製作二戰的經驗,大概知道要注意什麼,靠著很多人的幫忙才完成。

GNN:所以疫情對於研發工作流程上造成什麼樣的衝擊呢?

Sandy:這是個新的挑戰。以前大家就是在辦公室,討論事情可以馬上聚在一起、在電腦上直接著畫面,一起發表意見。

  這次研發《決勝時刻:先鋒》可以說完全沒有辦法這樣做。大家都在家裡上班,沒法看到其他人在做什麼,得要靠很多的製作人或總監來協調配合,讓大家有計畫地推動研發。以前在辦公室可能一、兩個禮拜做一次檢視,這次就必須縮短間隔, 每天要確認大家在做什麼,若沒有事前溝通好、可能有時候會出現不同的方向,所以主要在溝通協調方面有很大的挑戰。

GNN:不少台灣學子會希望加入國際遊戲大廠工作,您方不方便給予想投入遊戲產業的玩家一些建議或想法?

Sandy:我的建議是永遠不要放棄,只要有機會,就盡量去呈現你的作品,有什麼點子就想辦法去發揮。勇於嘗試,並虛心接受別人的意見,想辦法去創造與改變,而最重要就是不管做什麼事情 都不要輕易放棄。

GNN:最後可以對支持《決勝時刻》系列的玩家說些話嗎?

Sandy:希望大家會喜歡這次《決勝時刻:先鋒》。我們花了很多心血在研發這款遊戲,在疫情發生的情況下,大家人心惶惶、不知道明天會發生什麼事情,整個世界都很緊張,當時會覺得不知道再過一個月,世界會有何種變化。那時候製作這遊戲時,我一直告訴自己和同事,我們要把該做的做好、把最好的東西呈現給玩家,希望遊戲成果要讓團隊自己也感覺到驕傲,希望大家在玩過之後,可以感覺到團隊的努力成果。




GNN:謝謝您接受訪問。


作者: jaylin2415    時間: 2021-11-11 10:57 PM

台灣的美術能力其實很強
很多遊戲的畫面都是外包給台灣公司
但是還是期望台灣有遊戲公司可以出大作
作者: ojk0930    時間: 2021-11-11 11:13 PM

謝謝樓主的分享, 很好的資訊, 很棒
作者: show1204    時間: 2021-11-15 08:43 PM

感覺就超級讚的啦,很喜歡這系列的遊戲,也很愛這種遊玩方式。跟風格也都很讚。大推

作者: motests42413    時間: 2021-11-16 10:17 PM

感覺不錯喔
感謝大大分享
作者: daa00151    時間: 2022-12-29 01:42 PM

這是一定要推廣開來的壓!大家一起來!遊戲真的不錯玩!很棒!讚!期待一直有續作!!




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